Szolgáltatásaink
Komplex szolgáltatásaink
- Játékszoftverek fejlesztése
- Budget kategóriás játékok fejlesztése PC-re, akár AAA kategóriás játékokra jellemző technológiákkal is. Játékszoftvere akár a Doom III, vagy az Unreal Tournament grafikai szintjét is meghaladó módon is megvalósításra kerülhet! Bővebb információért kattintson ide.
- Flash-játékok fejlesztése
- Szimulációs szoftverek fejlesztése
- Fizikai szimulációs szoftverek fejlesztése
- Mesterséges intelligenciával kapcsolatos szimulációs-szoftverek fejlesztése
- Egyéb szimulációs szoftverek fejlesztése
- Multimédiás szoftverek fejlesztése
- Oktatószoftverek fejlesztése
- Középiskolák, egyetemek számára, munkafolyamatok vagy a tananyag egy részének, egészének elsajátítását, begyakorlását elősegítő szoftvertermékek, animációk fejlesztése
- Nyelvoktatást, tanulást megkönnyítő multimédiás szoftverek fejlesztése
- Egyéb oktatószoftverek fejlesztése
- Egyéb játékszoftverek fejlesztése
Grafikai szolgáltatásaink
- 3D modellezés és textúrázás
3D modellek tervezése, kivitelezése, csontozása, animálása, textúrázása az Ön által preferált formátumokban és módon- Karakterek modellezése — az Ön által meghatározott stílusban
- Tárgyak, objektumok, épületek, akár teljes pályák modellezése
- Lowpoly és/vagy highpoly modellezés
- Professzionális textúrák készítése, generálása és felfeszítése a kívánt modellre:
- Diffuse textúrák festése, készítése
- Alpha (átlátszósági) textúrák készítése
- Specular gloss textúrák készítése
- Specular level textúrák készítése
- Normal és offset mapek generálása highpoly modellből lowpolyra
- Ambient occlusion mapek generálása highpoly modellből lowpolyra
- Self-illumination textúrák festése
- Light mapek generálása
- Textúráink mindegyike igény szerint kérhető valamilyen HDR formátumban is
- Teljes mértékben játékengine-kompatibilis modellezés, ha a projekt úgy kívánja
- Karakter- és egyéb animációk
- Karakterek vagy egyéb modellek kézi csontozása, riggelése és animálása
- Előre renderelt grafikai munkák készítése
- Meglévő vagy leendő termékek 3D modelljeinek elkészítése
- Ízléses renderképek készítése, amit kitűnően használhat termékeinek szemléltetésére prezentációiban
- Kisfilm, renderelt videók készítése
- Renderelt 3D animációk készítése, a pár frame-es webes "Movie Clip"-től a komplett, hanggal ellátott kisfilmig.
- Reklámanimációk készítése.
- Angol anyanyelvű szinkron megvalósítása, partnereink segítségével.
- Concept artok (kézi rajzok, tervek) készítése
- Egyedi designok, karakterek, épületek, egységek, felhasználói felületek tervezése játékokba, weblapokra, egyéb szoftverekbe
- Egyéb grafikai munkák készítése
- Kiadványok, szórólapok, plakátok, könyvborítók tervezése, kivitelezése
Programozói szolgáltatásaink
Számos, játékfejlesztéssel kapcsolatos technológiával dolgozunk, ezek bármelyike beépíthető az Ön projektjébe.
- Cross-platform fejlesztés
Egyszerre több platformra (Windows XP, Vista, Mac OS X, Linuxon, stb.) történő fejlesztés, tesztelés. Bővebb információért kattintson ide. - Cégünk szakemberei évek óta foglalkoznak real-time 3D rendereléssel és kutatással. Nagy mennyiségű időt és erőforrást fektettünk egy kiforott, innovatív material framework és bevilágítási rendszer kifejlesztésébe, melynek segítségével akár a Doom III, vagy az Unreal Tournament grafikai szintjét túlszárnyaló grafikát is elérhet játékprogramjában vagy egyéb projektjében.
-
Engine-ünknek és material frameworkünknek természetesen része a többszörös multitextúrázás. Akár komplex bevilágítási algoritmust szeretne, akár egyszerű light mappingre vágyik, mi szállítjuk Önnek az igényeinek legjobban megfelelő megoldást.
- Per-pixel lighting (megvilágítás)
Modelljei a virtuális 3D-s térben kérésére per-pixel alapokon kerülnek megvilágításra. Ez rendkívül nagy precizitással és magas mintavételezéssel megvilágított modelleket tesz lehetővé az Ön számára. - Dinamikus bevilágítási modell. Minden fény elmozdulhat, és valós időben változhat a fényereje.
Jeleneteit megtöltheti élettel, mozgalmassá, valóságossá teheti őket, mivel nálunk minden fény elmozdítható! Nem kell, hogy képzeletének, a létrehozandó virtuális jelenetnek az szabjon határt, hogy a fények többsége, vagy egésze nem mozdítható el. - Self-illumination mapping
Segítségével az Ön 3D-s modelljeire olyan apró ledek, vagy fényforrások hatását, megvilágítását is felvihetjük, amely más technológiákkal, napjaink hardvereinek szűkös erőforrásai miatt nem lenne lehetséges. Modelljei élőbbek, és részletgazdagabbak lesznek ennek a technológiának a használatával. - Diffuse mapping
Természetesen cégünk repertoárából nem hiányozhat az alapvető diffuse textúrák festése, fotózása. Ezek a textúrák a bonyolultabb bevilágítási algoritmusokban a felület diffúz fényszóródási együtthatóját adják meg, az egyszerűbb bevilágítási algoritmusokban pedig egyszerűen a felület anyagát, színét. - Normal mapping
A normal mapping a real-time rendering világában mostanra már régóta ismert technológia. Segítségével egy, a gyors futattás érdekében szándékosan alacsony poligonszámú (néhány száztól maximum néhány ezerig terjedő, alacsony kidolgozottságú) 3D-s modellen olyan részletek jeleníthetők meg, amik csak több százezres, vagy több milliós poligonszámú modelleken láthatók. Segítségével az Ön 3D-s modellje rengeteg részletet fog tartalmazni, rendkívül valósághű hatást fog kelteni. Karakterein a ruha gyűrődéseitől a mozgás közben megfeszülő izomrostokon át az utolsó arcvonásig minden apró részlet látszódni fog. Járművein a nagyobb bemélyedésektől kezdve az apró karcokon át a műanyag díszítőelemekig minden részlet megtekinthető lesz. Több százezres poligonszámú 3D-s modellek látványát kapja teljesen valós időben renderelve! Minden részlet valósághűen reagál a környezetben akár dinamikusan és folyamatosan mozgó, akár egy helyben álló fényekre. A normal mapeket alapértelmezésben úgy állítjuk elő, hogy az Ön modelljének elkészítjük high-polygon, azaz magas kidolgozottságú változatát is a low-polygon változat mellé, majd a high-polygon modellen látható részleteket mintavételezzük egy speciális textúrába, amit normál mapnek hívunk. Ez a map tartalmazza a low-poly és a high-poly modell felülete között levő orientációs különbségeket normál vektorok formájában. Gyakran utómunkáljuk ezeket a mapeket kézzel, hogy további redkívül apró részleteket (például egy beton felületen az érdes részeket) vigyünk fel az Ön modelljére. Szintén lehetőség van arra, hogy egyszerűbb modellek esetén (például meteorok, sziklák, stb.) a normal mapeket generáljuk, a megfelelő célszoftverek megfelelő beállításaival, ezzel rengeteg időt és pénzt spórolva meg Önnek. - Offset mapping, parallax mapping
A normal mapping technológia hátránya, hogy a modellen szereplő apró részletek csak egy bizonyos, limitált mértékben tudnak kiemelkedni a térbe, ráadásul sok esetben még szemből nézet esetén sem látszik tökéletesen a high-poly modell esetleges íveltsége, görbesége.
Az offset mapping technológia a normal mapping kiterjesztése, áthidalja a normal mapping kapcsán felmerülő limitációk jelentős részét. Segítségével az 3D-s modelljének apró részletei extrém mértékben kiemelkedhetnek térbe és szemből nézetből az alacsony polygonszámú modelljeinek polygon határaiból sem lehet felfedezni azt, hogy az adott modell kevés polygonból áll, olyan ívesnek, lekerekítettnek, görbének tűnik majd real-time az Ön low-poly modellje, mint a high-poly modell, mindez úgy, hogy közben a low-poly modell real-time renderelésre alkalmas marad.
Ráadásul ezek az apró részletek, bemélyedések a real-time rendereléshez használt low-poly modellen valójában nem léteznek, és így nem terhelik az Ön 3D-s kártyáját, csak a normal mapping és offset mapping techonológák vizuális trükkjének köszönhetően kerültek fel az Ön modelljére. Ezek a technológiák lényegesen jobban kímélik a számítógép erőforrásait, mintha a modell valójában tartalmazná ezeket az apró részleteket. Így olyan részletességű jeleneteket rakhat össze, amelyekkel nagyon sokáig csak előre renderelt animációkban vagy filmekben találkozhatott és most real-time fog futni az Ön számítógépein, interakcióba léphet majd ezekkel a jelenetekkel.
Az offset mapping alkalmazása jelentős fejlesztést igényelt cégünknek programozói oldalról, azonban ezeket a fejlesztéseket csak egyszer kellett elvégeznünk, ezek Önt már nem érintik. Ráadásul a grafikai oldalról szinte egyáltalán nem igényel erőforrás befektetést az offset mapping alkalmazása amennyiben a normal mapping technológiát már alkalmazzuk játékában, egyéb projektjében. Így Önnek szinte semmibe sem kerül az, hogy 3D-s modelljei hihetetlen valósághűen nézzenek ki, olyan részletességet tartalmazzanak, mint az eredeti, a valóságban is létező objektum és mindemelett magas FPS szám mellett fussanak real-time.
Az offset mapeket ugyanúgy állítjuk elő, mint a normal mapeket, csak nem a felületek közötti orientációs különbségeket tároljuk, hanem a mélységi különbségeket. Ezeket a mélység értékeket új paraméterként, változóként felhasználva kiváló matematikai képleteinkben, valamint képleteinket az új rendszernek megfelelően módosítva még realisztikusabbá tehetjük az Ön 3D-s modelljének bevilágítását, megjelentítését. - Specular gloss mapping
A specular gloss textúra írja le a felület spekuláris fényvisszaverő képességét (spekuláris színét) egy adott pontban. Segítségével lehetővé válik a per-pixel specular lighting, amely gyönyörű, meseszép vagy épp végtelenül valóságos visszacsillanások létrehozását teszi lehetővé az Ön modelljein. Elengedhetetlen párja a specular level map. - Specular level mapping
A specular level map írja le a felület fénytörési együtthatóját egy adott pontban. lehetővé válik a per-pixel specular lighting, amely gyönyörű, meseszép, vagy épp végtelenül valóságos visszacsillanások létrehozását teszi lehetővé az Ön modelljein. Lásd még Specular gloss mapping. - Ambient occlusion mapping
Az ambient occlusion mapping technika segítségével lehetővé válik, hogy az Ön modelljeinek felületére real-time, azaz teljesen valós időben renderelve felvigyük a környezetről visszavert szórt fény hatását. Ezzel a képességgel a rendkívül drága és real-time renderelésre egyáltalán nem képes renderszoftverek funkcióit tudjuk modellezni Önnek. Az ambient occlusion mapping segítségével az Ön 3D-s modellei a virtuális térben nem csak közvetlenül kerülnek megvilágításra az őket körülvevő fényektől, hanem az őket körülvevő más 3D-s modellekről visszaverődő szórt fény is megvilágítja őket. Az ambient occlusion mapping javítja a modellek térérzetét, megszünteti a 3D-s, virtuális modellekre oly gyakran jellemző plasztikus kinézetet valamint grafikai, hangulati egységet biztosít az Ön jelenete, pályája, játéka, szimulációs szoftvere számára, mivel a visszaverődő szórt fény színe picit egységesíti a grafikai kinézetet. - Environment reflection mapping
Az environment reflection mapping segítségével az Ön krómozott felületű modelljein tökéletesen visszaverődnek a környezet objektumai, ezzel egy új szintre emelve az Ön virtuális valóságot ábrázoló alkalmazásának realitását. Képzelje csak el, akár valós időben, dinamikusan tükröződnek egy autón az őt körülvevő testek, tárgyak. Vagy épp belenéz egy virtuális karakter szemébe, és látja rajta tükröződni a virtuális világot. A krómozott fémes felületek hihetetlenül realisztikusnak hatnak az environment reflection mapping használatával. Sőt! A visszatükröződések követik az Ön virtuális modelljére a normal mapping és offset mapping technológiákkal felvitt extra részleteket. Gondoljon csak bele, hogy mondjuk az űrhajója apró bemélyedésein láthatja tükröződni a világűrt!
Ráadásul ezek az apró részletek, bemélyedések a real-time rendereléshez használt low-poly modellen valójában nem léteznek és így nem terhelik az Ön 3D-s kártyáját, csak a normal mapping és poffset mapping techonológák vizuális trükkjének köszönhetően kerültek fel az Ön modelljére. Ezek a technológiák lényegesen jobban kímélik a számítógép erőforrásait, mintha a modell valójában tartalmazná ezeket az apró részleteket. Így olyan részletességű jeleneteket rakhat össze, amelyekkel nagyon sokáig csak előre renderelt animációkban, vagy filmekben találkozhatott, és most real-time fog futni az Ön számítógépein, interakcióba léphet majd ezekkel a jelenetekkel.
Az environment reflection mapping kiemeli a normal mapping és az offset mapping technológiák vizuális eredményeit, segítségével modellje kidolgozottságának megjelenése még magasabb szintre emelhető a valós idejű megjelenítés során. - High dynamic range imaging and lighting
Az emberi szem hihetetlenül széles skálán képes érzékelni a fények erejét, színét. Ráadásul az emberi szem képes adaptálódni (alkalmazkodni) a körülményekhez és így tovább növelni az amúgy is széles skálát, amin a fényeket érzékelni képest. Ez az a folyamat, amit mindannyian tapasztalunk, amikor egy világos szobából egy sötét szobába lépünk és bár egy darabig nem látunk semmit, de egy idő után elkezdjük újra érzékelni a tárgyakat körülöttünk. Tudta-e Ön, hogy adaptáció nélkül az emberi szem 1:10 000-hez kontrasztarányú képek észlelésére képes, és adaptációval ez az arány 1:1 000 000-ra javul? Tudta-e Ön, hogy ezzel szemben a monitorok által alapértelmezésként megjeleníteni képes kontrasztarány általában 1:400-hoz, vagy legjobb esetben, különböző a gyártók által beépített digitális trükkökkel is csupán 1:1200-hoz körül van? Ezzel a problémával a fotósok már régóta küzdenek, hiszen egy színes fotó kontraszt aránya 1:64-hez, és egy szürkeárnyalatosé sem jobb 1:4096-nál. Hatalmas tehát az a kontraszt amit elveszítenek a virtuális, digitális alkalmazások a képábrázolásban. Ez az egyik fő oka annak, hogy napjainkban a virtuális terek sokszor olyan élettelennek, "műanyagnak", tompának tűnnek. A high dynamic range imaging and lighting erre a problémára kínál megoldást.
Ezzel az informatikán belül újszerű matematikai eljárással a egyetlen jeleneten belül egyszerre használhat rendkívül erős és rendkívül gyenge fényeket is, a jelenet egyetlen részlete sem fog elveszni azért, mert túl világos, vagy mert túl sötét. A kontraszt arány az Ön nagy fényerő különbséggel szerelt alkalmazásaiban lényegesen feljavítható, hogy az megközelítse az eredeti, a valóságban is látható szintet. A képei, animációi élőbbek, valósághűbbek lesznek, a fényes, világos helyek rendkívül világosak lehetnek, úgy, hogy közben az ugyanazon a képen látható rendkívül sötét helyeken is minden apró részlet kivehető marad. - Real-time shadowing (árnyékvetés)
Árnyékokat szeretne alkalmazásába, játékszoftverébe, prezentációs célokat szolgáló alkalmazásába, szimulációs szoftverébe? Technológiáink révén remek árnyékokat tudunk megvalósítani Önnek, akár stencil alapokon, akár texure based shadow alapokon. A választás a célplatformtól és a jelenet felépítésétől függően Önön múlik. Minden test minden testre árnyékot vethet, beleértve saját magát is. Nincs többé az a megkötés, amelyet sok grafikus engine-ben, renderelő technológiában tapasztalhatunk, hogy bizonyos testek csak bizonyos testekre vethetnek árnyékot, és általában önmagukra nem. Nincs többé az a megkötés sem, hogy az árnyékok nem mozdulhatnak el! Az általunk az Ön számára nyújtott alkalmazásokban az árnyékok valós időben elmozdulnak a fények mozgásainak megfelelően, a testek magukra is árnyékot vetnek és bármely test bármely testre árnyékot vethet. Kérésre lágy szélű árnyékokat implementálunk Önnek, ezzel téve még realisztikusabbá az Ön szoftvertermékét.
-
- Fizikai szimuláció implementálása
- Real-time (valós-idejű) merevtest fizika integrációja az Ön alkalmazásába, játékszoftverébe
- Collision detection rengeteg fajta collision shape használatával (doboz, gömb, sík, háromszög, kúp, konvex háló, stb.) beleértve a per-triangle alapú valós idejű folytonos ütközésvizsgálatot konkáv testek között!
- Real-time continuous (folytonos) collision detection. Nincs többé olyan, hogy az alacsony frame rate, vagy a nagy sebességű testek miatt bizonyos testek találkozásánál a fizikai szimuláció nem korrekt, az ütközések elmaradnak!
- A perzisztens ütközésvizsgálat lehetővé teszi, hogy akár több száz test álljon egymással folyamatos ütközésben, és akár több ezer test vegyen részt a fizikai szimulációban egyszerre úgy, hogy közben a frame rate folyamatos marad!
- További információért vegye fel velünk a kapcsolatot: Elérhetőségeink.
- Hangengine-ek fejlesztése
- 3D térbeli hangzás leképezése, 5.0, 5.1, 7.1-es hangfalrendszerekre.
- Megrendelésre 3D térbeli effektek beépítése az Ön alkalmazásába, mint például Doppler hatás, vagy hang materialok használata, amelyek lehetővé teszik, hogy a különböző anyagokról valósághűen verődjenek vissza a hangok.
- Adatbázis-kezelő rendszerek, szoftverek fejlesztése, használata
- Cégünk jelentős erőforrásokat fektetett egy saját real-time, in-memory adatbázis-kezelő rendszer kifejlesztésébe. Ennek a rendszernek a segítségével az Ön játékszoftvere, vagy egyéb szoftverterméke real-time képes hatalmas mennyiségű adatok kezelésére, lekérdezésére, karbantartására. Saját, akár XML, akár sima szöveges alapú fájlformátumaink lehetővé teszik a témában még járatlan felhasználó számára is az adatbázisok módosítását.
- Megrendelésre más, nem in-memory adatbázis kezelő rendszerek használatával fejlesztünk adatbázis kezelő szoftvereket az Ön számára (könyvelő szoftverek, kórházi szoftverek, nyílvántartó szoftverek, stb.).
- További információért vegye fel velünk a kapcsolatot: Elérhetőségeink.
- Fordítóprogramok, virtuális gépek, scriptfordítók implementálása, programozási nyelvek tervezése
- Cégünk jelentős erőforrásokat fektetett egy saját script programozási nyelv, a hozzá tartozó fordító és virtuális gép megtervezésébe, kidolgozásába, implementálásába. Ezáltal egyrészt nagy tapasztalatra tettünk szert a fordítóprogramok fejlesztésében, másrészt készek vagyunk kérésére az Ön szoftverébe beépíteni script nyelvünk fordítóját és virtuális gépét, ezzel lehető téve az Ön számára, hogy programja, játékszoftvere működését egy egyszerűsített scriptnyelvben adja meg, amely akár programozók nélkül is könnyen módosítható, körülményes újrafordítási procedúrák nélkül. Scriptnyelvek használatával lehetővé válhat például, hogy minden eddiginél többet tudjunk foglalkozni az Ön játékszoftverének fejlesztése közben a játékmenettel magával, amelytől a játék eladható és játszható lesz.
- Fordítóprogramok fejlesztése
Fordítóprogramok fejlesztése az Ön script nyelvéhez, akár köztes byte kód előállításához, akár közvetlenül gépi kód előállításához. Több platformra optimalizált gépi kódot előállítani képes fordítóprogramok fejlesztése. - Virtuális gépek fejlesztése
Akár már meglévő, akár fejlesztés alatt alá, akár még csak tervezett fordítóprogramjához és programozási nyelvéhez virtuális gépet fejlesztünk Önnek! - Egy már létező, egyszerű, ámde mostanra már elavult scriptnyelven megírt alkalmazását szeretné az alkalmazás újraírása nélkül portolni egy modernebb és nagy multinacionális cégek által jobban támogatott scriptnyelvre? Mi implementáljuk az átfordítást elvégző programot Önnek!
- Mesterséges intelligencia programozás
- Kérésére megvalósítjuk (sőt, szükség esetén kikutatjuk) Önnek a problémája megoldására legjobban alkalmas mesterséges intelligencia implementációt, legyen az pathfindinggal (útkeresés), combat planninggel, moving in fully destructible environments-cel, vagy épp neurális hálókkal kapcsolatos probléma.
- Kliens-szerver alkalmazások fejlesztése
Cégünk szakemberei tapasztalattal rendelkeznek a szerver alkalmazások fejlesztésében.- Megbízható kliens-szerver alkalmazások fejlesztése nem real-time alkalmazásokba. Akár több ezer felhasználót kiszolgálni képes szerver alkalmazások fejlesztése. Adatcsere TCP/IP-n, UDP-n, vagy épp az Ön saját protokollján keresztül. Titkosított adatforgalom.
- Real-time hálózati kód implementálása játékokba, szimulációs szoftverekbe, amely lehetővé teszi, hogy egyszerre több ember játsszon ugyanazzal a játékkal, akár egymás ellen, akár egymással összefogva a gépi játékos(ok) ellen, illetve amely lehetővé teszi, hogy egyszerre több ember vegyen részt a szimulációban.
- Kérésre egy-egy probléma megoldására open-source technológiák használata, amelyeknek az Ön szoftverébe való beépítésével milliókat spórolhatunk Önnek. Bővebb információért kattintson ide: Rólunk.
Webes szolgáltatásaink
- Igényes, a legújabb grafikai trendeket követő grafikai designok tervezése — akár 3D-ben is!
- HTML/CSS alapú weboldalak készítése
- Flash alapú weboldalak készítése
- PHP-programozás
- JavaScript-programozás
Kapcsolat
Vegye fel velünk a kapcsolatot: Elérhetőségeink.